設計模式筆記 (舊)
本篇已經不會再更新了……
本篇僅紀錄自己學習設計模式的內容摘要,會依照自己的理解和書中的內容結合後將內容打上
如果有理解錯誤的地方,可以在下面的 gitalk 留言通知我
Design Pattern—設計模式
設計模式,是在物件導向程式中相當重要的部份,它利用了物件導向的特性,使我們方便管理並擴充程式
但是這些模式並不是一開始就存在的,而是經歷了許多次的編程後,根據過往的經驗,將某些架構演化成我們熟悉的設計模式
而設計模式雖然很重要,但它卻不是必須的。只有在聞到程式結構的「壞味道」時才比較需要透過這些模式去重構你的程式。
過度的使用設計模式會給你的軟體帶來「不必要的複雜」。通常設計模式可以減少維護與重建程式的成本,但同時也會增加檔案的數量,過度的套用不僅無法適當的減少成本,反而還會因為文件變得巨量而更難以維護,所以在套用設計模式之前,都要先評估它所帶來的效益為何
下面是一些常見的設計模式:
- Command Pattern
- Active Object Pattern
- Template Pattern
- Strategy Pattern
- Facade Pattern
- Mediator Pattern
- Singleton Pattern
- Monostate Pattern
- Null Object Pattern
- Factory Pattern
- Composite Pattern
- Observer Pattern
- Abatract Server Pattern
- Adapter Pattern
- Bridge Pattern
- Proxy Pattern
Gateway Pattern
Visitor Pattern
- State Pattern
參考
- 無暇的程式碼—敏捷完整篇,物件導向原則、設計模式與 C# 實踐。